INFORMÁTICA Y PROGRAMACIÓN
Para cualquier duda o ampliación de información, podéis contactar con los responsables de la actividad en el siguiente correo electrónico:
La tecnología es una competencia fundamental para fomentar la creatividad y las habilidades lógicas en los alumnos, así como una de las actividades que más llama la atención a los alumnos de todas las edades porque implica sesiones dinámicas y activas donde pueden tener un primer acercamiento a la electrónica, la programación y el diseño 3D.

La informática y la robótica son disciplinas complejas y completas que aúnan disciplinas diferentes, potenciando la creatividad y las habilidades lógicas de los alumnos. Con los avances en computación podemos abordar la resolución de problemas de la vida diaria, desarrollando estrategias que pueden ayudar a nuestros alumnos a adaptarse a los cambios revolucionarios que el futuro nos depara.
Estas actividades están dirigidas a alumnos de Educación Primaria y están gestionadas por LOGIX5.

El pensamiento computacional desde los primeros niveles tiene muchas ventajas:
- Contribuye al desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático (desarrollo de estructuras cognitivas, visualización de un todo formado por partes independientes que se alimentan entre sí).
- Contribuyen al desarrollo de aptitudes de análisis, cuestionamiento y síntesis, favoreciendo el aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelación matemática (manejo concreto de las variables controlables y manipulables).
- Desarrolla el pensamiento lógico y computacional. Favorecen el aprendizaje de muchos conceptos abstractos de tecnología y ciencias. Ayuda a la integración de lo teórico con lo práctico.
- Genera una importante cantidad de conocimientos en los niños y permite anticipar conceptos de manera práctica que estudiarán de forma teórica en cursos posteriores.
- Informática y Programación (alumnos de 1º a 6º de Educación Primaria). Los objetivos de esta actividad estarán centrados en Familiarizar a los alumnos con las principales herramientas de ofimática: procesador de textos, base de datos, presentaciones… realizando proyectos cuya complejidad será adaptada al nivel del alumno, aprender las principales herramientas de búsqueda web, así como su búsqueda responsable así como las principales herramientas online disponibles.
Para poder realizar estas actividades será necesario un número mínimo de alumnos.
La actividad se desarrolla desde el 1 de octubre hasta el 31 de mayo.
FORMA DE PAGO:
- Los recibos se cobrarán por DOMICILIACIÓN BANCARIA en octubre y febrero.
- El material se cobrará con el recibo del mes de octubre.
- Los precios están prorrateados y ajustados a cada una de las mensualidades del curso escolar.
BAJA DE LAS ACTIVIDADES:
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Las bajas habrá que notificarlas a Logix-5 antes de la facturación. Si algún alumno causara baja dentro del mes, no se hará devolución alguna.
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Los gastos de devolución de algún recibo supondrán un cargo de 6 € en concepto de administración y tramitación, corriendo estos a cargo del pagador.
Estas propuestas complementan nuestra acción educativa y fomentan la educación integral dentro de nuestro Proyecto Pedagógico. Tienen carácter voluntario, no lucrativo ni discriminatorio y están diseñadas para enriquecer las distintas áreas de conocimiento con una completa y variada oferta.